Převálcují e-sporty tradiční sporty? Ta doba možná není tak daleko

Letos v srpnu se uskutečnil v Číně turnaj, který potvrdil směrování sportovního světa do nové éry. V Šanghaji se střetlo 18 nejlepších týmů z celé planety ve hře Dota 2. Bojovalo se o prize money ve výši 34,33 milionu dolarů, souboje vysílala v přímém přenosu televize ESPN a sledovaly je desítky milionů diváků.
Převálcují e-sporty tradiční sporty? Ta doba možná není tak daleko

Vítězem International 2019 Dota 2 se stal  tým OG, který si odnesl jako prémii za vítězství 15,6 milionu dolarů, což je částka překonávající odměny za výhru na velkých tenisových turnajích. O akci informovaly hlavní zpravodajské kanály na celém světě a kromě diváků u televizních obrazovek a na internetu ji sledoval zaplněný stadion v Šanghaji.

E-sporty vs. tradiční sporty

E-sporty se staly během posledních patnácti let celosvětovým fenoménem. Těží z technologické evoluce, rychlého připojení k internetu a snadné dostupnosti bezplatných her. Není divu, že počet hráčů a diváků e-sportů na celém světě exponenciálně roste. Díky institucionální podpoře e-sportů už získali například v Jižní Koreji nebo ve Spojených státech hráči status profesionálního sportovce.

Každým rokem se koná na celém světě stále víc a stále větších turnajů, v nichž se točí víc peněz. Vytrvalý růst e-sportů potvrzuje, že nejde jen o výstřelek. Nabízí se tedy otázka, zda mají potenciál, aby jednou převálcovaly tradiční sporty.

Přístup všude a kdykoliv

Zatímco televizní diváci musí často platit za to, aby mohli vidět fotbal, hokej, basketbal a jiné sporty na své obrazovce, internet nabízí prostředí, v němž si uživatel zvykl na bezplatnou dostupnost k téměř jakémukoli obsahu. Je to ideální prostor pro sledování e-sportovního zápolení na nejrůznějších platformách. Zisk portálů pramení z reklamy, případně z předplatného za další uživatelské funkce či nadstandardní obsah.

Divák má dnes k dispozici stovky (ne-li tisíce) kanálů, kde může zdarma sledovat e-sporty. Na rozdíl od tradičních sportů, které rostly pod záštitou televizních společností, jež skupovaly vysílací práva, elektronické sporty těží z otevřené a všeobjímající architektury internetu.

Chcete-li se zapojit do e-sportovního dění, všechno, co potřebujete, je počítač s připojením na internet. Většina populárních e-sportovních titulů je zdarma a ty, které je třeba zakoupit, jako například StarCraft II nebo Counter Strike: Global Offensive, je stále ještě relativně levná ve srovnání s náklady na skutečné sportování.

VIDEO: Světový rekord. Týpek smažil pět videoher na pěti konzolích najednou

VIDEO: Světový rekord. Týpek smažil pět videoher na pěti konzolích najednou

Dostat se do hry je snadné. Ke spojení s online komunitou stačí pár kliknutí myší. Výuková videa, strategie a další věci potřebné ke zdokonalení, jsou široce dostupné na YouTube a dalších volně přístupných zdrojích.

Obrovskou předností je flexibilita. Připojíte se k serveru a můžete hrát s lidmi z celého světa, aniž byste museli dodržovat nějaký časový plán. Právě obrovský dosah a jednoduchost jsou důvodem, proč e-sporty rostou tak rychle. Kromě toho prakticky neexistují fyzikální omezení - nemusí vás zajímat, zda venku lije, nebo je hic k zalknutí. Pokud funguje elektrická síť, je všechno v pořádku.

Přechod z on-line na off-line

Ve Spojených státech je stále více barů a hospod, kde je možné sledovat e-sporty na obrazovkách. Stadiony, které obvykle hostí běžné sportovní akce, jsou často využívány e-sportovními organizátory, protože fanouškovská základna Electronic Sports League rychle roste. Turnaj ve hře Dota 2 už například hostila prestižní Madison Square Garden v New Yorku, kde hrávají své zápasy hokejisté Rangers a basketbalisté Knicks.

V podobném měřítku se nesou finále v nejpopulárnějším e-sportu. League of Legends se před pár lety uskutečnilo ve Staples center v Los Angeles s kapacitou 21 tisíc míst, kde hrají své zápasy například hokejisté LA Kings. Už v roce 2013 tuto událost vidělo osm a půl milionu diváků na celém světě, což bylo o dva miliony víc, než je průměrná sledovanost zápasů o hokejový Stanley Cup. Loni už se sledovanost pohybovala v desítkách milionů.

Stanou se počítačové hry součástí příštích olympiád? Vsaďte se, že ano

Stanou se počítačové hry součástí příštích olympiád? Vsaďte se, že ano

E-sporty zkrátka rostou a nevypadá to, že by se tento vzestup měl v brzké době zastavit. Není těžké si představit velké akce na stále větším počtu stadionů a jednou možná začnou vznikat mnohatisícové arény speciálně pro elektronické sporty.

Cíl: získat prostor a uznání

Jednou z největších výzev pro e-sporty je vymanit se z vlastního světa a vkročit do mainstreamové popkultury. To znamená (mimo jiné) dostat se víc na televizní obrazovky. Bude to ale asi běh na dlouhé trati, než se budou moci rovnat s tradičními sporty. Další metou by mělo být získání mezinárodního uznání ze strany oficiálních sportovních orgánů jako je například Mezinárodní olympijský výbor, a to bude nesmírně složité.

Vzhledem k tomu, že počet hráčů a diváků elektronických sportů stále stoupá, je pravděpodobné, že se s profesionálními e-sportovci budeme setkávat stále častěji a brzy budou vnímáni podobně jako ti „normální.“ A jakmile dosáhnou e-sporty srovnatelného kulturního dosahu, jaký mají běžné sporty, je docela možné, že je začnou ve sledovanosti předstihovat. I když to určitě bude trvat ještě roky, ne-li desetiletí, vypadá to, že vývoj k tomuto stavu směřuje…

Foto: Profimedia.cz

~/PubSystem.Controls.Run.GenericDataView/RelatedArticlesByTag.ascx
System.Web.HttpCompileException
d:\Inetpub\mfapp\www.sportburger.cz_3.0\PubSystem.Controls.Run.GenericDataView\RelatedArticlesByTag.ascx(70): error CS0117: 'PubSystem.CNCUtils' does not contain a definition for 'GetiSportArticles'
System.Web
at System.Web.Compilation.BuildManager.PostProcessFoundBuildResult(BuildResult result, Boolean keyFromVPP, VirtualPath virtualPath) at System.Web.Compilation.BuildManager.GetBuildResultFromCacheInternal(String cacheKey, Boolean keyFromVPP, VirtualPath virtualPath, Int64 hashCode) at System.Web.Compilation.BuildManager.GetVPathBuildResultInternal(VirtualPath virtualPath, Boolean noBuild, Boolean allowCrossApp, Boolean allowBuildInPrecompile) at System.Web.Compilation.BuildManager.GetVPathBuildResultWithNoAssert(HttpContext context, VirtualPath virtualPath, Boolean noBuild, Boolean allowCrossApp, Boolean allowBuildInPrecompile) at System.Web.UI.TemplateControl.LoadControl(VirtualPath virtualPath) at PubSystem.Controls.Run.CacheControl.CreateChildControls()

Top videa

Kadlec ve velkém rozhovoru o koronaviru, pohodě na Slovácku, ale i Spartě. Jak žije bez fotbalu?

Nejčtenější články

VIDEO: Nepřekonatelné! Toto je nejlepší intro v historii EA Sports a hry NHL

VIDEO: Nepřekonatelné! Toto je nejlepší intro v historii EA Sports a hry NHL

Doba jde neustále kupředu. Lidé z EA Sports pořád něco vylepšují a snaží se o to, aby se virtuální Crosby, Ovečkin a Kane co nejméně lišili od reality. Vše mají promakané do těch nejmenších detailů a rok co rok chystají pro pařmeny parádní hodiny zábavy.

18.  3.  2020 | | 5 N/A
VIDEO: Když krása střídá nádheru. Toto je 5 nejlepších nájezdů v extraligové historii

VIDEO: Když krása střídá nádheru. Toto je 5 nejlepších nájezdů v extraligové…

Někteří hráči je moc v lásce nemají, jiní se v nich naopak doslova vyžívají. Samostatné nájezdy dokážou nabídnout úžasnou podívanou, o čemž už jsme se několikrát přesvědčili také v české extralize.

31.  3.  2020 | | 4 N/A
Měli smůlu. 8 výborných českých hokejistů, kteří nikdy nevyhráli mistrovství světa

Měli smůlu. 8 výborných českých hokejistů, kteří nikdy nevyhráli mistrovství…

Česká reprezentace vybojovala šest zlatých medailí z mistrovství světa. Nejcennější kovy mají ve své sbírce takoví velikáni jako Jaromír Jágr, Martin Straka, Jakub Voráček či Tomáš Vokoun, je však i řada vynikajících hráčů, kteří na zlato nikdy nedosáhli.

15.  3.  2020 |

Live výsledky

Live výsledky - Onlajny.com